タイトル | : #Aマホver4のSD向けゲーム:基本編(後編) |
投稿日 | : 2011/07/31(Sun) 23:45 |
投稿者 | : 戯言屋@フィーブル新聞社 |
# #前編からの続きになります。
# http://feebleclan.sakura.ne.jp/sinbun/news.cgi?no=1586&reno=1579&oya=1579&mode=msgview&page=0
#
# /*/
#
# 芝村:問題1の答え:許可。(条件付許可でよい)
# 芝村:その上で、セッションの雰囲気や他のプレイヤーがいやがるようなら指導したり、不許可を与えても良い。
#
# 芝村:問題2の答え:不許可。
# 芝村:普通の人のパワーは10で、戦車のパワーはどう考えてもそれよりはるかにあります。パワー15で戦車並みというのはちょっとありません。
# 芝村:人間戦車と呼ばれる体力とかなら許可してもいいでしょう。キックについては分かりにくいとかで不許可が妥当です。
# 芝村:ちなみにルノーFT17でも ひき殺された人間は割と多いので、パワー30くらいでもない。
#
# はる:どうもアイドレスなれして評価値みたく見てしまいますが、パワー20なら単純に人2人分でよいのでしょうか。
# 芝村:そだね。パワー20=普通の人二人分というか、一つのM*での普通に人の一人前の貢献度です(普通なら前提とRPで2回出せるので)
#
# 芝村:問題3の答え:許可。(条件付許可でもよい)
# 芝村:演出成功要素はまあ、みんながわかるようならOK(追加+1点)かけっこと体育の関係で入れ替え、修正を指導する場合、さらに+1点。
#
# /*/
#
# 芝村:すばらしい。シュワは今のやつで全然OK。りんくもつきやまも素晴らしい。
# 芝村:マッチ棒さんも問題なしよ。そして海法さんはさすがの安定度。
# 芝村:蘭堂さんの回答も内容見る限りは妥当な判断だと思います。 ただまあ、もう少し緩めにやっていいかな。点数は3点で。
# 芝村:全般として現在までの話でいうと、パーフェクトです。で。次。M*と難易について説明させて下さい。
# 芝村:ルールにはこうあります。引用開始。
#
# 芝村:□セッションデザイナーが出した問題(お題)を解決する過程で、プレイヤーの中から工夫や演技が生まれ、そこから物語が生まれます。
# 芝村:ですから、セッションデザイナーは、ゲームの目的である、みんなで物語を作るために、お題、とも言える問題を作成します。
# 芝村:この問題を、他と混同しないように、M*と表記します。
#
# 芝村:成功要素登録を判断し、M*を出すのと、M*で解決させるのと、M*を判定する(前提判断と成功要素の通過判断)に、
# 芝村:少しの演出を加えるのが、セッションデザイナーのゲーム内の仕事の全部です。
# 芝村:ゲーム前でいえば、M*をつくるというのや、サプリメントを選ぶというのがあります。
#
# 芝村:最初のうちは、サプリメント内にM*やM*の雛形があるので、それを見て作るのがいいでしょう。
# 芝村:サプリメント搭載数も減らせば、より簡単になります。学園ゲームだけとか、ガンアクション+サプリメント作成ツールだけ。でもいいです。
#
# 芝村:さて、M*の書式は前版と比較してびっくりするほど簡単になりました。
# 芝村:□書式 M*:本文:パワータイプ:難易
# 芝村:これだけです。パワータイプを使わないなら、M*(問題)の本文と難易だけです。まあ、簡単だよね。
# 芝村:で。次。M*の作り方の基本は以下の通りです。
#
# M*の作り方の基本:
# 1.M*はみんな、もしくは誰かの取り組む問題を書く。
# 2.難易度はパワー推定でおおよそ計算する。
# 3.連続ゲームを適度にいれる。
#
# 芝村:以上。
# 芝村:ああ。なんというあっさり。しかしこれがVer4です。
#
# 芝村:1.M*はみんな、もしくは誰かの取り組む問題を書く。
# 芝村:1について捕捉説明すると、M*はプレイヤーや世界観にそった形で、作成しないといけません。
# 芝村:もちろん。ガンアクションの世界でだれかの飼い犬を探すゲームだってありうるものですが、
# 芝村:どうせならサプリメントや、一緒に遊ぶ面子、世界観にぴったりなM*を作るのが望ましいわけです。
#
# 芝村:ルールで決められたわけではないですがセッションデザイナーはみんなと、ゲームにぴったりなM*を提供する努力目標があります。
# 芝村:ぴったりなM*を提供すると喜ばれるもの。みんな頑張って目指しましょう。で。2と3は今から説明するね。
#
# 芝村:2.難易度はパワー推定でおおよそ計算する。
# 芝村:Aの魔法陣第四版では、パワーという概念でほとんどの部分を簡単に計算できます。
# 芝村:といっても、簡単なのはセッションデザイナーにとって、で、プレイヤーは成功要素を通したり作戦考えたりで四苦八苦したりするので、
# 芝村:簡単簡単などと言ってはいけません。恨みがましい目で睨まれます。
#
# 芝村:パワー10。普通の人一人分の力、作業力です。 パワー20なら二人分というわけです。
# 芝村:一つのターンでは前提処理フェイズとRPフェイズで一個づつ出せるので、おおよそ20のパワーが普通の人にとっての、M*への貢献度になります。
# 芝村:難易はパワーと等価なので、言い方を変えると普通の人10人がやっつけられる一つのM*の難易は、10×20で200だったりします。
#
# 芝村:その問題がどれくらい難しくて、どう処理を考えるかの基本は、この難易=パワーという処からの推定です。
# 芝村:というと難しく聞こえますが、わかりやすくいうと、今のは何人力で、これは何人力相当なんかいなと考えつつ処理すれば、まず間違えないということです。
#
# はる:となると100人斬りとかは難易度2000ですか?
# 芝村:そう。天才>はる
#
# 芝村:M*を作る場合。 何人がかかれば解決するんだろう。何人力の人がいればどうにかなるのかなと考えて計算する。 難易20=普通の人一人分です。
# 芝村:M*を処理する場合。(前提変換する場合) その作戦は何人力に相当して、それゆえにどれくらい難易が下がるかを計算する。難易10=普通の人一人分です。
# 芝村:こんな感じです。
#
# 芝村:例えばM*:JGC後に五〇人規模の大規模な飲み会の幹事を行う。 という場合。
# 芝村:幹事がどれくらいの数必要で、どれくらいの腕前(何人力)必要かを考えて難易を割り出すわけです。
# 芝村:それこそ、単純な問題なら、素手の100人を相手に喧嘩して勝つ は、難易20×100 で難易2000だったりするわけです。
# 芝村:で。前提変換としてあるプレイヤーが応援30人を呼んできたら、難易は30×20で600難易が下がると、計算することが出来ます。
#
# 芝村:とはいえ。人数があればいいというものではありません。
# 芝村:見事な絨毯を家族みんなでつくる。難易200とかは、応援30人つれてきたらといって難易をさげていいものでもないわけです。
# 芝村:人数ではなく、腕前という概念で考えないといけません。応援で、普通の人の3人前の腕の職人がいたら、難易60下がるけど、
# 芝村:それ以外の応援は三人まで、それ以上は役に立たない(もてあます)などと、常識を生かして考えていきます。
#
# 芝村:うまい作戦で、これなら少人数でも勝てるというものだったら、それに準じて難易を変更してもかまいません。
# 芝村:100人と相手せず、番長とタイマンで勝負するという話であれば、難易はボスというか番長のパワーの二倍でいいわけです。
# 芝村:一方で一人以外のプレイヤーの成功要素は、通らないでしょう(声援とかは許可してもいいでしょうが)
# 芝村:こういう、常識を元にした推定が、よりよい、公正な判断を生みます。
#
# 築山:よくわからない作戦出してこられたときは意図を確認して 無理そうなら下がらないでいいわけですか。
# 芝村:そうそう>築山さん
#
# 芝村:で。ちょっと例をみて思ったと思うんですが、割とかけ算や引き算を行います。なので、電卓は準備する前提ですすめてください。
#
# 芝村:プレイヤーから前提作成フェイズで作戦が提示されたら、セッションデザイナーはそれが何人力か推定するために質問の意図などを聞いてあげて下さい。
# 芝村:で。ここまでが基本。ここまでは割と簡単だと思います。
#
# /*/
#
# 芝村:ここから、ちょっと難しくなります。
# 芝村:武器や防具などのアイテムや魔法が入ったら、どう推定すればいいんだろう。という問題です。
#
# 芝村:多くのセッションデザイナーは、ここで詰まると思いますので、ここについて説明すると。
# 芝村:複雑になってしまって上級者でもよくわからなくなるのが、正確です。
# 芝村:ですので、プレイヤーの都合などは考えずに敵や問題だけを見て、難易をつけるのをお勧めします。
# 芝村:つまり。問題として妥当で常識的に推定されるものなら、難易のバランスは計算しなくていいです。
#
# 芝村:え。それじゃクリア不可能になる? それは大雑把にもほどがあります。
# 芝村:プレイヤーのパワーと人数は把握してるわけですから、これくらいは出来るだろうという推定は比較的簡単にできると思います。
# 芝村:それを元に、そこから極端に酷い数字を出さなければいいのです。
#
# 芝村:加えて説明すると、難易が妥当な推定で設定されているのであれば、言い方を変えれば妥当な作戦で適切な前提変換を判定することが出来ます。
# 芝村:それこそがAの魔法陣では重要で、難易のゲームバランスというのは、2の次で大丈夫です。
#
# 芝村:つまり、妥当な判定をきちんとする限りは、あ、これクリア出来ないから撤退だよねとか、
# 芝村:この人数を抱き込めば勝てるんじゃないかとかプレイヤーは判断できるわけです。
# 芝村:これこそ重要で、そこがきちんと判断できなくなるのが、Aの魔法陣でのゲームの崩壊です。
#
# 芝村:分かりやすく言うとこうです。
# 芝村:セッションデザイナーがきちんと難易の推定が出来ている限りは、難易がどんなに無茶でもAの魔法陣はゲームバランスで崩壊することはない。
# 芝村:セッションデザイナーの推定がおかしくなりだすと、Aの魔法陣はゲームバランスどころかゲーム性そのもので崩壊を起こす。
#
# ユーラ:この問題ならこれくらいの難易度だと分かるものを選べば、PC側の事情は計算に入れなくても構わない。
# ユーラ:言い換えると、PCが動員できるパワーがある程度分かれば、それでクリアできうる問題を出せば細かい計算はなくて良い。という理解でいいんでしょうか?
# 芝村:はい。そうです。>ユーラ
#
# 海法:魔法やアイテムの修正なんかを含めた、細かい理論値の限界とかはあまり気にしないで、
# 海法:プレイヤー人数が5人だから、基本難易度が20*5=100。
# 海法:問題としては一般人5人ではちょっと厳しいので難易度150。
# 海法:くらいにして、あとはプレイヤーさんにどう削るかを考えてもらう、みたいな。
# 芝村:そうそう>海法 完璧。
#
# /*/
#
# 芝村:で。ここで問題一つ。SDゲーム。 配点は10点です。
# 芝村:M*:JGC後に五〇人規模の大規模な飲み会の幹事を行う。 の難易を求めなさい。プレイヤーは4人とします。
# (問題に回答するプレイヤー達)
#
# 芝村:いいねえ。
# 芝村:問題4の答え:一人で面倒を見れる数、そこから割り出す人数+α(トラブル)を含めればOKです。
# 芝村:例:一人で10名は面倒みれるとして、幹事一人に副幹事5名、幹事そのものは指揮専念としてもトラブル対応などで力量が3倍いるとして
# 芝村:20×5+30で130。
# 芝村:#実際では飲み会でぶったおれて救急車よんだりで難易100よりは高いものでした。
#
# 芝村:難易100を推定する場合は、まず合格で10点、それより高く、150以内に納めてきてる人は12点から14点が妥当です。
# 芝村:で。是空はアイドレスプレイヤーの助けもあるが、ほぼ1人でやってるからな。 成功要素パワー25 金持ち とかを駆使してるわけだ。
#
# はる:力量三倍は60じゃなくて30なのですね。
# 芝村:60でもいいよ>はる。ただ、150は高すぎかなあというところ。
# 芝村:80は低すぎる。なんでまあ、100というのは、うまい。120はしびれる難易付けというところ。
#
# /*/
#
# 芝村:で。基本編はこれで最期。演出のコツです。
# 芝村:ここまで覚えれば基本はもう大丈夫。長いこと付き合ってくれてありがとう。
# 芝村:演出とはルールで言う、
#
# 6.前提作成フェイズの
# □M*に付随する説明があるならセッションデザイナーはこれを行います。プレイヤーの質疑があるようなら、ある程度答えてあげてください。
# □セッションデザイナーは確定した状況をプレイヤーに発表します。
#
# 12.解決フェイズの
# □セッションデザイナーも演技を手伝うことが出来ます。セッションデザイナーが操作するプレイヤーキャラクターを使っても、かまいません。
#
# 芝村:にあたります。
# 芝村:つまり3カ所の演出ポイントがあるわけですね。
#
# 芝村:具体的には一つ目、M*はこうですと、書いた後で、(それだけだと味気ないので)状況や雰囲気を少し伝えてあげます。
# 芝村:二つ目、プレイヤーがわいわい話して、俺はこうやって登場、俺、こういう参加するね、時間はこれがいい、
# 芝村:作戦はこれでいこうとなって話し合った結果がきまったら、これを拾ってあげて状況のまとめ説明として演出します。
# 芝村:三つめ、M*がクリアされたら、みんなが喜んでいると思うので、その喜びを少し上乗せするように、短い演出をいれてあげます。
#
# 芝村:という感じ。わりと簡単だと思います。
# 芝村:ということで。実践形式でやってみようか。SDゲーム その3 この日の最期。配点は各5点です。
#
# 芝村:問題5:M*:JGC後に五〇人規模の大規模な飲み会の幹事を行う。難易100 の M*開始時演出を書きなさい。100文字以内、一行で。
# 芝村:そんなに悩まんでいいのよ。簡単で大丈夫(笑)
# (問題に回答するプレイヤー達)
#
# 芝村:基本的には短くて大丈夫というか、長くしないで下さい。短いのを常に推奨します。
# 芝村:プレイヤーの発言や能力を適切に拾えば喜ばれます。みんなの望んでいそうな、あるいは喜びそうな演出をいれてあげるといいでしょう。
#
# 芝村:OKOK。演出でない単なる説明で終わってる藻女、築山の以外は合格。5点。
# 芝村:次。説明だけで終わらぬようにしてね。
#
# 芝村:問題6:M*:JGC後に五〇人規模の大規模な飲み会の幹事を行う。難易100 で
# 芝村:4人のプレイヤーは全員がアイドレスプレイヤーで是空を助ける副幹事という設定を選択した。状況まとめ説明の演出を行いなさい。
# 芝村:ささ。ちょろっとやってみよう。プレイヤーはわくわくした目で、貴方の演出と説明をまっているぞ。
# 芝村:演出の基本は。状況描写→(いるならNPCの)台詞→ゲームでやるべき事。を書いていくことです。
# (問題に回答するプレイヤー達)
#
# 芝村:問題5から7の答え:演出でない単なる説明で終っていなければ合格です。長すぎないように注意してね。
# 芝村:問題6や7で是空の短い台詞などがあれば。さらに+2点です。
#
# 芝村:ということで。最期の問題。
# 芝村:問題7:M*:JGC後に五〇人規模の大規模な飲み会の幹事を行う。難易100 を
# 芝村:プレイヤーは是空をうまく使う事で難易をさげてクリアした。クリア演出を行いなさい。
# (問題に回答するプレイヤー達)
#
# 芝村:お疲れ様でした。いや。問題6、7は100文字越えでいいよ。
# 芝村:これで全部出たかな。はい。お疲れ様でした。
#
# ユーラ:#うまくまとまらないー お会いしたことないと難しい_○□=
# 芝村:いや。似てるかどうかは採点では余り気にしてないので>ユーラ(笑) あんま気にするな。
#
# ポレポレ:Q:SDも参加者の一人として空気を共有するとした時、今回の例のような現実にありそうなものが例になると、
# ポレポレ:知ってる人と知らない人で差が出ますよね。SDが知らない側に立つ場合、そこを誤魔化す描写のコツとかあるでしょうか。
# 芝村:A:是空知らないので、と前置きしてプレイヤーに、聞けばいいと思うよ。
# 芝村:是空ならここで、ありがとうはどういう風にいうんだい? で、返事きたらそれ採用でいいと思うけど。
# 芝村:というか、知ったかぶりする必要はどこにもないからね。
#
# /*/
#
# 芝村:これで皆さんは基本的なルール部分でのSD講習を受けました。
#
# 芝村:で。採点結果。 よんた、porepore、藻女、GENZ以外は SDやってもいささかの問題もない。
# 芝村:で。この4名も、再テストで課題次第でクリアしうるかな。あるいは少しの勉強でクリアすると思う。
# 芝村:演出面をporepore、藻女は勉強すれば 大丈夫。よんたは難易推定を少し考えれば大丈夫。GENZは単なる離席だろう。
# 芝村:雅戌は途中参加だったが、力量的には問題なさそうだった。
#
# 芝村:最高点は海法。で。城 華一郎、高原までが高くて。特筆すべきはりんくの成績の良さ。蘭堂、シュワに並んでる。
# 芝村:つーても、一点差、二点差なんで。誤差だけど。でもまあ、みんな実力について言えば何の問題もない。というか。さすがに基本的な講習すぎたか。
#
# 芝村:うん。というか。戦闘について夜にでも話さないと、最低でも海法が一読出来るテキスト用意してあげないと、海法がJGCで死ぬ。
# 芝村:戦闘編は基本編と違って超簡単なので。授業までは受けないでいいよ。海法とかは出て欲しいし、雅戌とかははツッコミいれてもらうためにいては欲しいが。
# 海法:うお、ちょっと、このあとでてしまうです。申し訳ない<夜講習
# 芝村:あ。気にせんでちょ>海法
#
# 芝村:ということで、一度落ちます。一九時には戻るよ。
# 芝村:ということで、ではー。
#
# /*/
#
# なお、このSD向けの基本編の説明の後には、戦闘編の説明も行われましたので、
# 戦闘の流れを把握したいという方は、ぜひ読んでみるのが良いかと思われます。
#
# ・フィーブル新聞社 #Aマホver4のSD向けゲーム:戦闘編
# http://feebleclan.sakura.ne.jp/sinbun/news.cgi?no=1588&reno=1579&oya=1579&mode=msgview&page=0