フィーブル新聞社
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タイトル #AマホSDガイド作成の話し合い&本日13時からテストプレイ
投稿日: 2011/07/24(Sun) 07:22
投稿者戯言屋@フィーブル新聞社

# NWCからの情報です。
# 7月23日、芝村さんとAの魔法陣のSD候補な方々による、SDガイドを作成するための話し合いが行われました。

# SDの何が面白いのか? SDの面白さが分かったら何に挑戦すべきか? 何が問題になりそうか? などの他に、
# A−DICを作成する際には大量のA−DICの部品が用意されるので、これを組み合わせて作って欲しいなどや、
# パワータイプのシステム導入や、ver4の戦闘ルールについてなど、AマホプレイヤーやSD候補の方々にとっては気になる内容の会話です。

# また、本日7月24日(日)13時から、Aマホver4を使ったテストゲームが行われるとのことです。
# Aマホver4に興味のある方は、参加してみるのもいいかも知れませんね。

# ・フィーブル新聞社 #最近のAマホver4ゲームログ
#  http://feebleclan.sakura.ne.jp/sinbun/news.cgi?no=1564&reno=1462&oya=1462&mode=msgview&page=0
# ・フィーブル新聞社 #現実への挑戦と土日にAマホテストプレイ!
#  http://feebleclan.sakura.ne.jp/sinbun/news.cgi?no=1572&reno=1462&oya=1462&mode=msgview&page=0
# ・フィーブル新聞社 #AマホSD候補によるガイドの編纂と明日はテストプレイ
#  http://feebleclan.sakura.ne.jp/sinbun/news.cgi?no=1574&reno=1462&oya=1462&mode=msgview&page=0

# /*/

# ・7月23日 NWCログ 18:26 芝村さんの発言より
#  http://cwtg.jp/nwclog/2011/7/23.html

# 芝村:こんばんはー。
# 芝村:今日はAマホのSDガイドを書こうと思ってな。それで話を聞こうかと。
# 芝村:まずはSDやるにあたって、何を教えるのがいいかねえ。

# シュワ:とりあえず、「SDは怖くない、面白いものですよ」としか他の人には言えません………
# 芝村:SDの面白さねえ。どの辺が面白いと思った?
# シュワ:ある問題に対して自分なり(SDなり)の答えを用意しつつ、プレイヤーの答えを見たときに「ああ、なるほど」と感じた時など、
# シュワ:自分の思惑を超えたプレイを見せられた時ですね>面白い
# シュワ:まぁ、最初はセッションをこなすだけでいっぱいいっぱいでそこまで余裕を持てるようになってきたのは最近の話ですが。

# 芝村:俺はどの辺が楽しいかな……… 人の可能性が見れるところ、あたりが正直な感想だが、一般的はわからんねえ。
# 芝村:本質的には他人との交わりが面白い。だと思うんだけども。
# 芝村:他人との交わりであれば、普段の会話とかでもいいが、あえてSDをするというのは、何故だろう。
# 芝村:まあ、人の深いところが見れるからかな。普段の会話では見れないものが見れるし。

# ユーラ:SDなら自分が観たい物語の舞台を用意しやすいというのもありますかねー
# 芝村:SDやって自分の望むとおりの話なんて見れたことないなあ(笑) だからこそ、SDはとても楽しい。

# 芝村:来年のJGCの公式SDも鍛えないといけないし、このあたりをアイドレスプレイヤーから出したい。
# 芝村:シュワとか、伝奇のデザイナーとしてJGCとかに出してやりたいが、最大の問題は休みとかよねえ。
# 芝村:あと金銭報酬とかが発生したときの、本業の副業規定だね。BNGにはそういうのないけど。
# シュワ:伝奇のデザイナー………甘美な響きです………そう、誇れるように頑張ります。
# 芝村:まあ。ある段階からおれも本腰いれて遊ぶので>伝奇

# 芝村:もう一人、二人くらい欲しいンだけどな。A=DICスタッフ。
# ユーラ:A−DIC作るのは面白そうなんですが、ちゃんとしたものが作れるのか心配で……
# シュワ:A−DICを作るには、言いにくいことでもズバリと言ってくれるテストプレイデでの参加者が不可欠ですからね………
# 芝村:A=DICは今回。大量のA=DICの部品を出すので。(ガンアクション他)これを組み合わせて作って欲しいなあと。
# 芝村:その上でテストプレイかさなれば、基本的には心配いらないよ。所詮はAマホだ。

# シュワ:ガンアクションは伝奇に乗せたいと考えております。
# シュワ:あとはソードアクションも乗せられれば、アクション性もあがると思うんですが、あとは実際のテスト次第ですね
# 芝村:いいね>シュワ 是非テストを。

# 芝村:今軽量化するのと、修正表ルールをリリース予定だ。あと、Aマホマジックだな。
# 芝村:需要的に魔法作成ルールは人気高そうだからね。でまあ。自作の楽しさも味わえるようにしていければなと。

# シュワ:あ、すみません。芝村さん、最近のテストプレイではパワータイプがありませんでしたが、将来的にパワータイプはどうなりそうでしょうか?
# 芝村:残るよ。>パワータイプ というか。パワータイプがあるとあらゆる局面で楽なので、今封じてテストしてる。
# シュワ:武器に「刺突」「打撃」「斬撃」とかあって、相手の防具に適してなければ抽出が半分になるとか考えているのですが………
# 芝村:うん。まさにそんな感じよ>シュワ パワータイプはスキルツリータイプごとに交渉系とか戦闘系とかパワータイプを振り分けられるようにすると、
# 芝村:それだけで各PCの出番とかをつくれるからね。パワータイプは非常にいいよ。

# 芝村:で。話を戻すが、SDが楽しい事を説明したら。次はどんな風に挑戦することになるかな。あるいは教えたがいいかな。
# 芝村:個人的には、身も蓋もない話だが、数回プレイヤーとして遊べば、分かると思うのね。SDのやり方ってさ。
# 芝村:ああすればいい、こうすればいいというのは結構わかると思うんだよ。その上で分からないことはあらためてルール見て欲しいなあとは思う。

# 芝村:って。でもSDやる人はSDばっかりしがちだからな。それが難しいのかも知れん。
# 芝村:今度SD候補集めてやるか。テクを教えるためのゲームを。

# はる:シナリオの創作方法とか書いてあれば考えてみようかなと思いますね。
# 芝村:Aマホのシナリオデザインねえ。
# 芝村:たしかにそういうルールとかは特に作ってないからねえ。白石の意見聞いて、既製品のM*はなるべく多く作るようにしてるが。

# ユーラ:私がSDやるのを尻込みした要素は、判定がおかしかったらどうしよう、つまらないと思われたらどうしよう、だったので、
# ユーラ:そこを大丈夫と思えればとりあえずSDに挑戦することはできるのかなーと思いました。
# ユーラ:そういう意味で日常編は普段の感覚で判定していれば特におかしなことになりづらいので敷居は低いのかなと。

# 芝村:それが今回日常編がなくてなー。学園編とかはあるけども
# ユーラ:いえ、日常編に限らず、こう、誰もが経験したような共通の事柄なら初めてのSDでも不安が和らぐんじゃないかということで。
# シュワ:普段、身の回りにある物や出来事が対象になるから、SDとプレイヤーの共通認識を築きやすいのが日常編の敷居の低さにつながると思います。
# シュワ:特殊な環境や設定だと、個々のプレイヤーがもつ情報量やSDの情景描写能力などによって、共通認識をもつのが難しくなることもあるでしょうし
# よんた:ver3のときでしたけど、たしかに何回かPLやってればなんとなーくやり方はわかりましたねえ………。ああ、これくらいならできそうだと。

# 芝村:ふむふむ。
# 芝村:そこで問題になりそうなのが、非日常的な判定基準という奴だね。いいぞ。まさにそここそが核心だ。
# 芝村:Ver4では修正表と戦闘諸ルールに共通で入る用件整理で対応しようと思ってるがね。

# 芝村:Ver4では戦闘の用件整理が最初に行われて、その戦闘で何をしなければならないかが最初に明示されるようにしている。
# 芝村:例えば最初、みんなが剣で闘うにおいて、敵が弓兵部隊だと、ソードアクションでもガンアクションでも間合いをどうにかするM*として整理される。
# 芝村:プレイヤーは射程の長さをどうかするために成功要素を出していくわけで、これなら割と簡単かな。と思ってる。
# みぽりん:射程ですか。「小柄を活かして目立たないように物陰にかくれながら射程を縮めます」とかですかねぇ。
# 芝村:そうそう>みぽりん そういう感じ。
# ユーラ:そこで「影が薄い」のでこっそり自分の間合いまで近づきます。みたいに。
# 芝村:ユーラもそうだね。そういうのなら、成功要素も出しやすいし、判定もしやすかろう。

# シュワ:射程をどうにかしないと難易度が急上昇するという手法で考えていました………>間合い
# シュワ:その上でリクエスト(M*の補助的なもの)で一定の成功要素が必要になる、とすれば分かりやすくて時間が短縮できるかなぁ………と。
# 芝村:難易度をあげるというのは、余計に判定系を複雑にしちゃうと思うので、ガンアクションとかでは採用してないギミックだね。
# 芝村:M*の分割は別途A=DICの部品(名前決めないといけない)が出るよ。

# 芝村:結局、戦闘さえこなせれば、趣味の問題は別として、普通にAマホまわせるんじゃないかなあ。
# 芝村:まあ。より上級の戦闘ルールはそのうち整備するにしても、とりあえずはこれでいこうかと。

# 芝村:他にSDやるにあたっての懸念事項とかはあるかい?>ユーラ
# ユーラ:そうですね……基本的にルールを読めば書いてあるような気が……>懸念事項

# 芝村:これはそう。ピーターパンの台詞なんだが、大人は自分が子供だったことを忘れる。
# 芝村:SD出来る奴がころりと忘れている事はわりと多いのね。自分が出来なかった頃の話をさ。
# ユーラ:一番怖いのは、途中でダレてしまうことと、文句をつけられたときです。
# ユーラ:前者はタイムスケジュールの話で、後者は罰則の話としてルールにあるんですが、やっぱり実際やってみるまでは怖かったです。
# シュワ:最初の頃はガチガチに緊張してたものでした………
# 芝村:ふむふむ。ダレ対策ね。
# みぽりん:まさに少しずつ、緊張をとくところからはじめています(PL)
# 芝村:緊張をほぐすねえ。

# 芝村:まあでも。大体ここまでで分かったよ。
# 芝村:SDガイドを一端書いてみて、それで見て貰って考えましょう。
# 芝村:今日はありがとう。俺もゲームマスターとかで困ったのは、もう30年以上も前だからね。ずいぶん、その辺を忘れている。楽しい事は良く覚えているがね。
# 芝村:30年前は酷いプレイだったな。わははは。

# 芝村:30年前だと。1981年くらいだから。第一暗黒期の前だね。その頃遊んでたゲームはD&D、トラベラー、T&T。
# 芝村:ルーンクエストはいまだなく、ロールマスターもなかったな。TNEもなかった。
# 芝村:その頃はまだ、マスタリングテクはなく、DMは非対称戦争の相手とダンジョン構築職人でしかなかったな。
# 芝村:位置関係も駒を使うか使わないかで大もめしていた時代だね。今で言うエンゲージな概念でやってたねえ。
# はる:まあ、外国は部屋とか広そうだから大丈夫だったんじゃないかな>位置関係
# 芝村:30年前は部屋が大きいとかはなかったなあ。というか、空調が限られていたし、遊びやすい場所は限られていたんで。今の日本より大変だったよ。
# 芝村:1987年にコンプティークでD&Dのリプレイとしてロードス島戦記がでて、そこからかな。日本でどっときたのは。
# 芝村:その頃にはずいぶんゲームもあれそれ増えていて、偉いことになってたね。
# 芝村:ということで。明日は13時に集合でAマホやろう。ということでおちまーす。

# /*/

# Aの魔法陣のプレイヤーやSD、さまざまなジャンルのA−DICが増えていけば、いろいろと楽しいかも知れませんね。
# これからのAの魔法陣に関する情報に、プレイヤー達の注目が集まります。


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