フィーブル新聞社
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タイトル #Aマホver4のSD向けゲーム:戦闘編
投稿日: 2011/08/01(Mon) 18:07
投稿者戯言屋@フィーブル新聞社

# 7月30日のNWCからの情報です。
# 今回の記事では、Aの魔法陣ver4α4のSD候補に向けて行われた説明やゲームについて、分かる範囲で簡単にまとめてみました。
# 主に戦闘ルールに関するものになります。

# なお、Aの魔法陣ver4α4は、これまでのサプリも含めてアイドレスプレイヤー向けに配布が行われています。
# 以下の説明などはルールを把握するのにも良い内容となっていますので、誰かからAの魔法陣ver4α4を貰うのがいいかも知れませんね。

# また、7月30日のNWCで行われたSD向けの話については、ガイドとして作成されて配布されています。
# こちらも必要であれば、誰か持っている人から貰うのが良いかと思われます。

# /*/

# ・7月30日 NWCログ 19:05 芝村さんの発言より
#  http://cwtg.jp/nwclog/2011/7/30.html

# 芝村:それではまあ。簡単に。戦闘周りの説明をば。
# ELN:こんばんは、お久しぶりです。Aマホ4版の講座やられてると聞いて来ました。
# 芝村:ああ。今日の昼のを再構成したSDガイドが出来ているんで、あとで配布しますよ。

# 芝村:さて。戦闘です。Aの魔法陣第四版では、戦闘処理は基本ルールでも出来ますが、サプリメントを使う事でよりらしく行う事ができます。
# 芝村:戦闘系のサプリメント、追加ルールは現状のルールでは、ソードアクション、ガンアクションという二系統があります。
# 芝村:名前の通り、剣と銃でルールが二系統あるわけです。とは言っても、処理はほとんど同一ですし、混ぜて使う事も可能です。
# 芝村:これに加えて防具・乗り物というサプリメントもあり、これらはその名の通り防具や乗り物をサポートします。

# 芝村:実際遊ぶ時はサプリメント・ショップや、サプリメント・TLなども混ぜて使うことになるでしょうが、
# 芝村:まあ、最初にごちゃごちゃと書いていくと難しそうに見えるので、ここではそういうのがあるということだけ書いて、次に進みます。

# /*/

# 芝村:○戦闘処理の基本形
# 芝村:武器や防具の作り方をすっ飛ばして、(なぜすっ飛ばすかと言えば、これらはルールを知らないでも既製データを使うだけでゲームが遊べるからです)
# 芝村:戦闘処理だけを説明すると、このゲームの戦闘処理が簡単なのがわかります。

#  前提処理フェイズで、
#  1.作戦によるシチュエーションの確定 を行う。
#  2.二次性能の合計と、比較を行う。
#  3.比較して戦闘分割と難易計算を行う。
#  4.ここまでを前提処理フェイズとし、通常の処理に復帰する。

# 芝村:ここまでが戦闘処理です。
# 芝村:具体的にはどういうものかと言えば。

#  重要:A.Aの魔法陣第四版の戦闘は、七項目からなる二次性能を比較して、より数値の多い方を勝ちとして、項目毎の勝利数を数える。
#  重要:B.項目毎の敗北数×基本難易が実際の難易。
#  重要:C.項目毎の(プレイヤー側の)敗北項目を、RPフェイズと成功要素でどうにかしなければならない。
#  重要:D.射程、命中率、貫徹力で(プレイヤー側の)勝利している場合、それぞれ一項目につき戦闘を一分割づつ出来る。

# 芝村:以上です。
# 芝村:と。こう書いても、初見だと何がなにやらと思いますので、実際にデータ見ながらやってみましょう。

# 芝村:お渡ししているデータの中でオープンオフィス形式のファイルがあると思います。
# 芝村:その中にはサンプルの銃器データや乗り物データが収録されています。まずはそのファイルを開いてください。
# 芝村:1940 ドイツ、TL2.2と書いてある欄の下に表があります。それが武器の一覧です。右側には乗り物があったりします。
# 芝村:で。MG34の項目を見てね。

#  武器名:MG34
#  基礎性能値:30
#  発射初速:25
#  重量:20
#  弾数:11
#  弾重量:6
#  照準補機評価:1

#  二次性能
#  射程:26
#  命中率:21
#  貫徹力:31
#  破壊力:17
#  制圧力:36
#  継続戦闘力:31
#  騒音:36
#  直射
#  運用人員:2

# 芝村:で。実際ゲームをやる場合では、二次性能から下のデータしかみないので、後は無視してください。
# 芝村:二次性能より上の欄は、銃器を作成する場合にだけ使うデータです。ということで、数字が一杯に見えて、実はそれほどでもなかったりします。
# 芝村:で。その隣にある。Kar98k狙撃型というのを見てください。このKar98kという小銃に狙撃用スコープがついてるものがこの狙撃型です。
# 芝村:余談ながらKar98kという歩兵銃は大変な成功作で、90年近く現役で今でも一部で使われています。

#  武器名:Kar98k狙撃型
#  二次性能
#  射程:29
#  命中率:20
#  貫徹力:19
#  破壊力:8
#  制圧力:19
#  継続戦闘力:10
#  騒音:19
#  直射
#  運用人員:1

# 芝村:さて。まず見るところは運用人員です。この武器を使うには何人いるかが、ここに示されています。MG34は2人。狙撃銃は1人です。
# マッチ棒:給弾手が要る、と理解しました。
# 芝村:そうですね。2名なのは給弾手兼任副射手がいるせいです。
# 芝村:で。使用者の数が基本的な難易になります。基本編で教えた難易の推定を元に基本難易を導き出してください。
# (一人が基本的に出せるパワーが20なので、MG34は難易40、狙撃銃は難易20と発言するプレイヤー達)
# 芝村:そうそう。40とかで全然問題なし。正解。

# 芝村:さて。このMG34と狙撃銃が戦闘したとしましょう。
# 芝村:ちなみにリアルに考えると、目もあてられないくらいに狙撃銃に不利な状況です。狙撃銃が一発撃つ間に相手は数百の弾を撃ってきます。
# 芝村:狙撃銃はリアルに考えると正面からは撃ち合ったりしません。で、そのリアルに考えたことがゲームではどう表現されているかというと……
# 芝村:では。戦闘処理をやっていきます。

#  1.作戦によるシチュエーションの確定 を行う。 ― ここでは今回、正面からの殴り合いなので、特に処理をしません。
#  2.二次性能の合計と、比較を行う。 ― 七項目を比較しましょう。射程以外全部で負けているので、狙撃銃からみると、1勝6敗です。
#  3.比較して戦闘分割と難易計算を行う。 ― 重要:B.項目毎の(プレイヤー側の)敗北数×基本難易が実際の難易。

# 芝村:狙撃銃から見ると敗北数6 ×基本難易40が実際の難易です。 240難易ですね。
# 芝村:逆に、マシンガン側(MG34側)から見ると、6勝1敗で難易は20です。 どれだけの勝負か、わかるのではないでしょうか。

# 芝村:−重要:C.項目毎の(プレイヤー側の)敗北項目を、RPフェイズと成功要素でどうにかしなければならない。
# 芝村:で。この240難易をですね。RPフェイズで出す一個の成功要素でカバーって無理だよ。しゅーりょー。というわけ。

# 芝村:―重要:D.射程、命中率、貫徹力で(プレイヤー側の)勝利している場合、それぞれ一項目につき戦闘を一分割づつ出来る。
# 芝村:さて。Kar98k側から見ると、射程でKar98kは勝利しているので、1戦闘分割できます。
# 芝村:MG34側から見ると命中率、貫徹力で勝ので、2戦闘分割できます。

#  4.ここまでを前提処理フェイズとし、通常の処理に復帰する。  ―で処理終了です。

# 芝村:さて。ゲームでもリアルで考えたのとほとんど同じ結果になったわけですね。
# 芝村:戦闘分割は上から順に処理するので一応、一チャンスKar98kにはあります。 が、普通に考えて、
# 芝村:一回RPフェイズが回ってきても、難易240は削れないでしょう。結果は今見た通りです。

# 芝村:ここまでは大丈夫? ここまでが基本処理。
# 芝村:基本処理が分かったところで次の複数の者がいる場合の処理と、劣ってる方がどう作戦でこれを逆転していくかを見ていきます。

# マッチ棒:質問です。ということは、ガンアクション/ソードアクションサプリを使っている場合、
# マッチ棒:前提作成フェイズでの成功要素提出というのはないという理解でいいでしょうか?
# 芝村:ないでーす。>マッチ棒さん
# 芝村:正確には、戦闘処理中はガンアクション/ソードアクションサプリを使っている場合、前提作成フェイズでの成功要素提出というのはない。が正解です。
# 芝村:なんで。RPフェイズしかないので基本難易は一人頭10でもいいのよ。

# 階川雅成:戦闘以外のM*ならば、普通に前提作成フェイズで成功要素も出せるわけですね。
# 芝村:そだね。>雅戌

# 戯言屋:上から順に処理というのは、射程→命中率→貫徹力の順番で、
# 戯言屋:それぞれ勝ってる1項目につき1回、RPフェイズと成功要素を提出するチャンスがある、という認識で合ってますか?
# 芝村:そうそう>戯言屋 その通り

# /*/

# 芝村:上級編:複数の者がいる戦闘。 狙撃型Kar98Kを持った10人の兵士が勝負したらどうなるか。
# 芝村:一辺負けて酷い目にあったドイツ軍兵士が、今度は仲間をつれてきました。合わせて10人です。

# 芝村:先ほどは人数一人だったせいで処理がスキップされていた部分、 2. 二次性能の合計と、比較を行う。 の、合計部分が、処理として増えます。
# 芝村:破壊力、制圧力、継続戦闘力、騒音は。合計されます。(射程、命中率、貫徹力は合計されません)
# 芝村:さて、その上で、七項目を比較してみましょう。どういう結果になりましたか?

#  武器名:MG34
#  二次性能
#  射程:26
#  命中率:21
#  貫徹力:31
#  破壊力:17
#  制圧力:36
#  継続戦闘力:31
#  騒音:36
#  直射
#  運用人員:2

#  武器名:Kar98k狙撃型
#  二次性能
#  射程:29
#  命中率:20
#  貫徹力:19
#  破壊力:8 → 10人いるので、80になる
#  制圧力:19 → 10人いるので、190になる
#  継続戦闘力:10 → 10人いるので、100になる
#  騒音:19 → 10人いるので、190になる
#  直射
#  運用人員:1

# 芝村:結果は、命中率と貫徹力以外の全てでKar98kの勝利です。
# 芝村:MG34から見ると2勝5敗。基本難易も20×10で200が五敗=5倍で、なんと難易1000になります。

# 奥羽りんく:ということは難易度が80になるのかしら(基本難易度が一人頭10なら40ですが)
# 芝村:Kar98k側から見ると、五勝二敗。難易は40の二倍で80だから、りんくさん正解よ。

# 芝村:では戦闘分割はどうかと言えば。MG34が二項目で二分割。Kar98Kの10人組は、射程で10分割されます。
# 芝村:戦闘分割は勝る人それぞれに一分割与えられるので、大変なことになります。
# 芝村:まあ。MG34の分割項目に辿り着くまでに、難易80は簡単に削られてしまうでしょう。
# 芝村:火を見るより結果が明らかなら、こういう処理はセッションデザイナーの判断で、自動勝利にしてかまいません。

# マッチ棒:ふむふむ。勝利にしろ敗北にしろ、両方に難易は発生する………という理解でいいでしょうか。
# 芝村:対戦ならそうですね。ただ、プレイヤー側VS、敵、なら、敵側は処理しないようにしてあります。>マッチ棒さん
# 芝村:ルールに対決の場合とあるんで、見ておいてくださいね。まあ、普通にゲームする限りは敵側は処理しないでよい。でいいです。

# 芝村:上級編2:複数の武器が入り乱れる場合。プレイヤーが全員ばらばらの武器を持っていたりすると、処理を考えるだけでうんざりになると思います。
# 芝村:そういう時は、プレイヤーに頼んで集計して貰って、セッションデザイナーは怪しいところの検算だけやるようにしてください。
# 芝村:真面目に一人で処理しないでいいんですよ。合計するからみんな数値出して、プレイヤーのみんなも合計手伝ってー。と言えば、すぐです。
# 芝村:無理して計算してプレイヤーのみんなを待たせるよりは、みんなでささっとやったがいいですよ。

# ELN:複数人がバラバラの武器を持ってる場合の射程、命中、貫徹の出し方はどうなるんでしょうか?
# 芝村:合計はせずにそれぞれ比較します>ELNさん
# 芝村:厳密に言うと、複数人がバラバラの武器を持ってる場合の射程、命中、貫徹は、一番高い人の数値で勝敗を求め、戦闘分割では個別に比較して求めていきます。

# はる:つまり射程命中貫徹については、勝ってる武器の人だけ分割した戦闘に参加できると。
# マッチ棒:射程や命中、貫徹がバラバラの混成部隊が戦闘する時、これらの値は勝敗はチーム内での最大値を使う、
# マッチ棒:その後、各員の戦闘分割数カウントでは自分の武器でどうかをそれぞれ各自ごとにチェック。いう理解でいいでしょうか?
# 芝村:ええ>マッチ棒さん、はるさん

# /*/

# 芝村:上級編3:作戦で勝利を目指す場合の処理。MG34とKar98k狙撃型の一騎打ちで、
# 芝村:Kar98k狙撃型がどうやってプレイングよって勝利するかを考えてみましょう。
# 芝村:これができるようになれば、戦闘編はマスターです。今日はこれでおしまい。
# (あれこれと狙撃側が勝てる方法を発言するプレイヤー達)

# 芝村:で。MG34側の銃手を一人倒すと、運用人員を満たせなくなってそれだけで自動勝利ですね。敵は武器を持ってないのと同じ扱いになります。
# 芝村:まあ、普通に考えれば射程の外から狙撃で勝つのが普通でしょうね。で。それをどうゲーム的に処理するかを教えます。
# 芝村:さて。どういう作戦であれ、セッションデザイナーが最終的にその作戦をどう評価するかというと、

#  □シチュエーションによる項目の停止
#  □シチュエーションによる項目の制限
#  この二つと前提変換、すなわち難易の再設定で行います。

# 芝村:□シチュエーションによる項目の停止 というのは。
# 芝村:これは比較にならないよね。で比較そのものを行わないとするセッションデザイナーの宣言です。比較しないので勝敗もつきません。

# 芝村:□シチュエーションによる項目の制限 とは、
# 芝村:状況によっては数値が低い方が勝利になるとセッションデザイナーが判断、宣言して処理を行う場合です。
# 芝村:お互い敵味方で身を潜めている場合は、騒音少ない方が勝ちよね。というケースです。

# 芝村:さて、射程の外から、MG34の銃手を狙撃しますという作戦があったとき、どう処理するか。
# 芝村:逆に言えば、射程の外から攻撃するなら、射程以外全部は意味ないよねと、セッションデザイナーが判断して
# 芝村:□シチュエーションによる項目の停止 を、射程以外の全項目にかけることが出来ます。
# 芝村:こうするとKar98k側から見ると一勝0敗で難易は40まで落ちます。しかも一人しか狙わないのだから難易20にします。でもいいわけです。

# 芝村:この手法の問題は全員が射程の長い武器で戦いだすことですね(笑)
# 芝村:当然、敵は陣地にこもってるから貫徹はいるよとか、破壊力比較はいるよ、などの敵側の事情も勘案しないと、
# 芝村:すぐに(邪悪なプレイヤー達によって)ゲームは単調かつ楽勝なものになるでしょう。
# 芝村:その上で、穴掘った陣地にこもってます。高いところから狙います。なら、きちんと評価してあげてもいいと思うのです。
# 芝村:大切なのは、知恵を働かせて状況に応じて戦術をかえてきたら、それが道理に適うものならきちんと評価してあげることです。

# 芝村:戦闘をセッションデザイナーが起こす場合は、同じ手段ではいつも勝てないように、毎度状況をひねってあげてください。
# 芝村:最初の戦いでは正面の殴り合いでも、次は陣地にこもってるとか、数が多いとか。
# 芝村:そう言う工夫が、戦闘を飽きさせずに楽しく遊ばせるコツになります。

# 芝村:で。プレイヤーが難易を一気に下げてきたからといって、
# 芝村:後出しで、ここはこういう状況です、とか、決めていったらダメですよ。次のゲームの戦闘を難易上げてあげましょう(笑)
# 芝村:アイデアが適切なら、楽勝で勝つのはプレイヤーの特権です。この特権は尊重してあげてください。
# 芝村:尊重したからといってセッションデザイナーの評価が下がるわけではありません。

# 芝村:以上、説明終わり。はい。二時間も聞いてくれてありがとう。
# 芝村:これで戦闘処理もできるようになりました。と。

# 芝村:で。ちょっと今日の講習をまとめてSDガイドとして配布するんで、一時間ばかしくれ。
# 芝村:メッセにあがってる人に渡すんで、それ経由でアイドレスプレイヤーやELNさんは手に入れてください。ということで、急いで書いてくるー

# /*/

# 7月30日のNWCでは、Aの魔法陣ver4α4の基本編と戦闘編のSD向け説明が行われて、
# 翌日の7月31日には、一部のプレイヤー達がSDをやることになったりと、少しずつSDの育成が進んでいるようです。
# これからのAの魔法陣ver4に関する情報や、プレイヤーやSDの活躍に、注目が集まります!


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